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Génies en herbe Belgique
Format des questionnaires (2002-03)

Premier tour éliminatoire

Épreuve Type Questions (n) Points Max. équipe
G comme Génies Questions collectives sans consultation, sans droit de réplique. Chaque réponse commence par la même lettre. 4 10 40
Zapping musique Questions par équipe avec consultation, sans droit de réplique. Chaque équipe écoute 10 extraits musicaux. Il s'agit d'identifier le chanteur, le groupe ou le compositeur. 10 5 50
Duel sciences Questions en duo sans consultation, avec droit de réplique. Chaque équipe désigne un de ses candidats pour participer à l'épreuve. Une bonne réponse vaut 10 points (20 à partir du match no 6) et une mauvaise réponse entraîne une pénalité de 10 points. 4 20 80
Les 4V Questions collectives sans consultation, avec droit de réplique. Lorsqu'un joueur répond correctement à une question, celui-ci n'a plus le droit de répondre aux questions suivantes. 40 points sont attribués à l'équipe dont les quatre membres ont répondu correctement le plus rapidement. ? 40 40
Éclairs en cascade Questions collectives sans consultation, avec droit de réplique. La 2e question a un lien avec la 1e réponse, la 3e question avec la 2e réponse, et ainsi de suite. 10 10 100
La question du téléspectateur Questions collectives sans consultation, avec droit de réplique. La question posée est choisie parmi les propositions envoyées par les téléspectateurs via le site internet de Génies en herbe. 1 20 20
Duel histoire Questions en duo sans consultation, avec droit de réplique. Mêmes règles que pour le Duel sciences. 4 20 80
L'année en question Questions collectives sans consultation, sans droit de réplique. La première question est un titre de journal, les joueurs devant découvrir à quelle année il se rapporte. Les trois questions suivantes portent sur cette année. 4 10 40
Portraits Questions par équipe avec consultation, sans droit de réplique. Chaque équipe voit défiler sur un écran en 5 secondes 10 photos de personnalités qu'elle doit identifier. 10 5 50
Duel culture Questions en duo sans consultation, avec droit de réplique. Mêmes règles que pour le Duel sciences. 4 20 80
Médias Questions collectives sans consultation, avec droit de réplique. 4 10 40
Casse-tête Question collective, sans consultation, avec droit de réplique. Les concurrents doivent identifier une personne, un édifice, une oeuvre d'art, etc. figurant sur une photo trafiquée, des parties de ladite photo étant progressivement dévoilées. Une bonne réponse au premier indice vaut 40 points, au deuxième indice, 30 points, au troisième indice, 20 points et au quatrième indice, 10 points. La deuxième question est relative à l'objet de la première. 2 40 à 10 (1re)
10 (2e)
50
Duel géographie Questions en duo sans consultation, avec droit de réplique. Mêmes règles que pour le Duel sciences. 4 20 80
Éclairs contre la montre Questions collectives sans consultation, avec droit de réplique. Des questions sont posées pendant une période de 1 minute. 15 10 150
Pointage maximal 900

Huitièmes et quarts de finale

Épreuve Type Questions (n) Points Max. équipe
G comme Génies   4 10 40
Zapping musique   10 5 50
Duel science   4 20 80
Les 4V   ? 40 40
Éclairs en cascade   10 10 100
Duel histoire   4 20 80
Le jeu du prof Questions individuelles sans consultation, sans droit de réplique. 4 questions sont posées au professeur (ou à toute autre personne issue du corps enseignant) de chacune des 2 écoles; elles concernent des événements se rapportant à l'année de sa naissance. La première question est un extrait sonore à identifier. La deuxième question porte sur un document cinéma. La troisième question est une manchette de journal à compléter et la dernière question concerne un événement sportif. 8 10 40
Portraits   10 5 50
Duel culture   4 20 80
La question du téléspectateur   1 20 20
Casse-tête   2 40 à 10 (1re)
10 (2e)
50
Duel géographie   4 20 80
Éclairs contre la montre   15 10 150
Pointage maximal 860

Finale à 4

Épreuve Type Questions (n) Points Max. équipe
Première partie: la sélection Match à 4 écoles où s’affrontent, pour chaque épreuve, 1 candidat par école. Chaque candidat doit essayer de se qualifier individuellement. Les 3 premières équipes qui parviennent à qualifier leurs 4 candidats sont celles qui jouent la deuxième partie; la 4e équipe est éliminée.
Épreuves: 1. Histoire 2. Intros musicales 3. Sport 4. Littérature 5. Capitales 6. Affiches de films 7. Sciences 8. Manchettes 9. Bande dessinée 10. Géographie 11. Éclairs au finish
     
Deuxième partie: Casino Neuf thèmes “casino” sont proposés dans cette phase de jeu. Chacune des 3 équipes choisit un thème et l’un de ses candidats pour jouer, selon les règles du casino. Les deux équipes qui réalisent les meilleurs scores à l’issue de cette deuxième partie sont qualifiées pour participer à la troisième et dernière partie de l’émission. 4 100 100
Troisième partie: La dernière question Les 4 candidats de chacune des 2 équipes restantes se placent en file indienne, dans un ordre qu’ils ont choisi. Les 2 premiers commencent à jouer. Le candidat de l’équipe A (par exemple) qui donne 4 bonnes réponses reste en place; l’autre (de l’équipe B) est éliminé. Le premier à donner 4 bonnes réponses reste en place; l’autre est éliminé et ainsi de suite jusqu’à ce que les 4 candidats d’une des 2 équipes soient éliminés. 8 10 40

 

© Martin Fournier, 1999-2005